| TEAM
PENNING
COS'E IL TEAM PENNING
Come il roping o il cutting il Team Penning deriva dal lavoro nei
ranch, separare uno o più capi dalla mandria e guidarli in
un recinto. Nella gara tre cavalieri lottano contro il tempo per
tagliare tre capi, spingerli al lato opposto dell'arena e chiuderli
in un piccolo recinto allestito in fondo al campo gara.
Per vincere la squadra deve portare a termine il compito in meno
di novanta secondi e più rapidamente di qualsiasi altra squadra
in gara.
Per poter essere praticato con successo il team penning richiede
la partecipazione di cavalieri esperti, cavalli di buon livello
e una discreta conoscenza della psicologia del bestiame, oltre ad
una bella dose di fortuna.
Si tratta di una disciplina veloce ed entusiasmante sia per i partecipanti
sia per il pubblico, inoltre è accessibile a tutti i cavalieri
senza limiti di età o di sesso.
LE REGOLE
TEMPO LIMITE
Entro un tempo limite di un minuto e mezzo (90 secondi), una squadra
deve separare dalla mandria e fare entrare nel penn tre capi di
bestiame, ognuno dotato dello stesso numero di identificazione.
Alla squadra verrà dato avviso dello scadere del tempo 30
secondi prima che questo si verifichi.
PIAZZAMENTI
Una squadra può fare entrare nel recinto anche meno di tre
vitelli. E' bene però ricordare che la squadra che fa entrare
tre vitelli si piazza meglio di quella che ne fa entrare due la
quale ovviamente si piazza meglio di quella che fa entrare uno indipendentemente
dal tempo impiegato. Il tempo più veloce, di un go si piazzerà
meglio di un tempo meglio di un tempo meno veloce a parità
di vitelli. In una gara composta di più go, squadre che fanno
entrare uno o più vitelli in ogni go si piazzeranno meglio
di squadre che hanno fallito in un go a prescindere dal numero totale
di vitelli e del tempo. Alla squadra che non riesce a far entrare
i vitelli in un go entro i 90 secondi viene assegnato il no-time.
BESTIAME SBAGLIATO
Alla squadra che chiede il tempo quando nel recinto vi sono
uno o più vitelli con il numero sbagliato verrà assegnato
un no-time.
QUATTRO CAPI
Se più di quattro capi durante la gara attraversano
la linea che delimita il cattle side entrando nel penn side alla
squadra verrà assegnato un no-time.
CHIEDERE IL TEMPO
Dopo che uno o più capi sono stati fatti entrare nel
penn il tempo può essere fermato su richiesta di un cavaliere
della squadra. Per chiedere il tempo è necessario che il
cavallo di uno dei membri della squadra oltrepassi col naso l'ingresso
del pen e che il cavaliere alzi il braccio oltre la spalla. In questo
momento il giudice del recinto abbasserà la bandiera. Se
il cavaliere chiede il tempo mentre ci sono ancora vitelli nel penn
side, il tempo non verrà fermato dal giudice fintanto che
gli stessi vitelli non saranno stati riportati aldilà della
linea del cattle side. In questo stesso periodo di tempo
A) nessun ulteriore vitello potrà essere spinto nel penn
e
B) nessun vitello potrà scappare dal penn, pena l'assegnazione
di un no-time. |



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LINEA
DI PARTENZA
Divide il cattle side dal penn side; la
mandria verrà posizionata al fondo dell'arena del cattle side;
il giudice alzerà la bandiera per segnalare che tutto nell'arena
è pronto e la squadra può partire, ogni ritardo ingiustificato
sarà motivo di squalifica. La linea di partenza va superata
al galoppo dai tre cavalieri, il tempo parte nel momento in cui il
naso del primo cavallo la attraverserà e, contemporaneamente,
verrà annunciato il numero dei vitelli assegnato alla squadra.
I turn-back (facoltativi) hanno il compito di riportare i vitelli
dal penn alla mandria. RESPONSABILITA'
DELLA SQUADRA VERSO LA MANDRIA
La squadra durante la gara è completamente
responsabile della mandria. E' sua responsabilità fermare la
gara e chiedere l'intervento del giudice qualora si accorga della
presenza di un qualunque vitello malato o saltando la staccionata
o il cancello dell'arena il giudice deciderà se:
A) Eliminare la squadra per tormenti inutili della mandria.
B) Far proseguire la gara e assegnare il tempo sulla mandria residua.
La ripetizione della gara è autorizzata solo a causa di errori
meccanici o della giuria (p.e. problemi con i cronometri, errata o
tardiva assegnazione del numero dei vitelli, errata numerazione dei
vitelli, ecc.).
N.B. E' di stretta competenza dell'Organizzazione verificare l'idoneità
della mandria prima della prova.
CONTATTO FISICO CON IL BESTIAME
Il contatto fisico con il bestiame attraverso
mani, piedi, cappelli, redini, frustino o qualsiasi altro oggetto
che faccia parte dell'equipaggiamento comporta l'assegnazione di un
no-time così come l'eccessiva ostilità o l'inseguimento
del bestiame; in questi casi il giudice può decidere di interrompere
la gara. Nessun incitamento è permesso con lazos, frustini
o cappelli, le redini possono essere usate solo sul cavallo o sui
chaps.
CONDOTTA ANTISPORTIVA
Pena della condotta antisportiva di una
squadra o di un cavaliere è la squalifica della squadra. Per
condotta antisportiva si intende:
A) Abuso del proprio cavallo o del bestiame.
B) Uso eccessivo di linguaggio scurrile.
C) Uso di droghe nell'arena o in altri luoghi appartenenti alla struttura.
D) Ogni altro comportamento da ritenersi dannoso per lo sport del
team penning.
CODICE DI ABBIGLIAMENTO
Tutti i concorrenti ed il personale interno
dell'arena devono indossare un cappello western, stivali western,
camicia a maniche lunghe con polsi abbottonati o giacca che copra
le braccia fino ai polsi. In caso di infrazione al codice d'abbigliamento
il giudice potrà assegnare 10 secondi di penalità da
aggiungersi al tempo finale della squadra.
PROVVEDIMENTI DEL GIUDICE
Qualsiasi decisione o provvedimento dei
giudici è insidacabile. SQUADRA
Una squadra è composta di tre cavalieri.
Dopo che una squadra di tre cavalieri ha gareggiato in un go, se uno
dei tre è impossibilitato a gareggiare nel go successivo, la
decisione se competere o meno spetta ai due concorrenti rimasti, ma
in nessuna occasione è possibile gareggiare con una squadra
composta da meno di due concorrenti. INGRESSO
DELLE SQUADRE
Una squadra può competere solo una
volta per go, i componenti della squadra devono essere iscritti tutti
sullo stesso modulo di iscrizione.
NUMERO DI SQUADRE
Il numero delle squadre che accedono ad
un go può essere limitato da un minimo e un massimo in particolari
occasioni (es. Finale); il go a numero chiuso verrà disputato
tra le squadre meglio classificatesi in altri go.
REGOLA DI SPAREGGIO
Nel caso in cui si verificasse un periodo,
la squadra dovrà richiudere nel penn un prestabilito numero
di capi (es. un capo) nel minor tempo possibile, il tempo più
veloce vince.
GUARDALINEE
I guardalinee sono provvisti di bandiera
e devono essere almeno due, uno alla linea di partenza e uno all'ingresso
del penn. I giudici guardalinee non possono essere sostituiti durante
lo svolgimento di un go salvo casi di estrema emergenza.
IL SORTEGGIO
Il team penning è definito lo sport
della "fortuna del sorteggio". L'ordine di partenza e i
numeri del bestiame vengono assegnati per sorteggio, questi non potranno
essere modificati se non per mutuo consenso di due squadre che si
invertono l'ordine di entrata dopo l'approvazione dei giudici di gara.
DIMENSIONI, FORME E LOCAZIONE
DEL PENN
L'estremità aperta del recinto si
trova ad una distanza pari al 75% della lunghezza del campo mentre
la linea di partenza è posta al 60% della stessa ed è
segnalata da appositi makers su entrambi i lati dell'area. Il recinto
si trova a sedici piedi della parete laterale dell'arena e presenta
i seguenti requisiti: una lunghezza da 16 a 24 piedi (è preferibile
di 24), una larghezza di 16 piedi, un'ala di 16 piedi, un pannello
di 8 piedi che dellimità l'ingresso largo 10 piedi.
DUE PAROLE A PROPOSITO DEI
CAVALLI DA TEAM PENNING I
CAVALLI VELOCI
Veloce significa veloce, come correre veloce.
L'agilità è invece l'abilità a eseguire rapidamente
dei passi di danza; non ha molto a che vedere con la capicità
di correre veloce. Ci sono cavalli che arriverebbero al bersaglio
prima di una pallottola, ma richiedono un intero stato e probabilmente
un paio di giorni per fare una virata. Questo significa avere una
cavallo veloce, non agile.
I CAVALLI AGILI
D'altro canto ci sono cavalli in grado
di invertire la direzione di marcia più rapidamente di quanto
possiate immaginare nelle vostre più ambiziose fantasie, ma
sicuramente corrono più lenti di una tartaruga e per cronometrarli
lo strumento più adatti sarebbe il calendario. Sono agili,
ma non veloci.
I CAVALLI COL COW-SENSE
Questa dote mistica, conosciuta col nome
di cow-sense è sempre una dote per un cavallo da team penning.
Non si sa mai bene come descriverla, ma chiunque è in grado
di riconoscerla al volo quando ne vedi i risultati.
I CAVALLI IN GENERALE
Il vostro ideale è un cavallo veloce
e agile che possiate lasciare completamente libero in un inseguimento
forsennato e poi, in una frazione di secondo, riprendere con una sola
chiamata sulle redini riconquistando in un batter d'occhio tutta la
sua attenzione e che addirittura si metta sempre spontaneamente nella
giosta direzione. Se il comando che devi impartire al cavallo non
è un riflesso automatico, ma devi riflettere al modo migliore
di gestire il cavallo, allora non potete dedicarvi completamente ai
vostri compiti di penner. Sarete sicuramente molto meno efficienti
di quanto non sareste inserendo il pilota automatico. Un cavallo da
team penning dovrebbe avere una bocca almeno decente, dovrebbe essere
in grado di girarsi sui garretti, e dovrebbe avere delle belle fermate.
Quello che assolutamente non volete è un cavallo che quando
cambia direzione tende a curvare invece di piantare i garretti e fare
una bella piroetta. Un vitello con un pò di carattere l'avrà
quasi sempre vinta con un cavallo che gira in quel modo. Infatti con
questo sistema, alla fine della curva, vi ritroverete quasi immancabilmente
dal lato sbagliato del vitello.
PRIMA DI AGIRE: OSSERVA
Guarda i team che partono prima di te.
Ovviamente se hai la sfortuna di partire primo, questa opportunità
ti sarà negata. Qualcuno dovrà pur essere primo. Fai
in modo di non essere tu. Mentre aspetti il tuo turno resisti alla
tentazione di farti fotografarti con i bambini, barattare ricette
di cucina tex mex, o spettagolare su chi fa cosa a chi. Guarda gli
altri team. Guarda cosa funziona e cosa va storto. Osserva i loro
errori e cerca di non fare altrettanto.
La cosa più importante?
Osserva il bestiame.
Sono bradi, vivaci o comatosi?
Si muovono alla tutti per uno uno per tutti come
se avessero le anche saldate o sembrano abbastanza indipendenti?
Corrono
all'impazzata o trotterellano tranquilli di qua e di là? -
Sembrano intenzionati a lasciare la mandria o corrono in cerchio senza
mai uscire?
Una volta isolati cercano di tornare in mandria
o stanno buoni dove li hai messi? Questa
osservazione racchiude il nocciolo del problema principale:
Con quanta irruenza ti puoi gettare nella
mischia e con quanta accortezza devi condurre i giochi? Questo
piccolo granello di sale in zucca è la chiave di ogni porta.
Se entri troppo forte nella mandria e/o sei meno accorto del necessario
nel tuo ruolo di holdback ti troverai col bestiame sparpagliato oltre
la linea del no time. Se entri troppo piano e fai sforzi dello stretto
necessario per contenere la mandria stai sprecando del tempo prezioso.
In entrambi i casi probabilmente perderai la gara. Tieni il conto
dei numeri già estratti. Nel vero team penning ogni numero
viene tirato una sola volta ogni dieci team. Se conosci i numeri già
pescati, allora puoi avere un'idea di cosa deve essere ancora pescato.
Se sei verso la fine della serie di dieci questo limita la tua attenzione
ad un numero ristretto di numeri. Se siete decimo, a meno che ci sia
stato un qualche errore di estrazione, sai per certo il tuo numero
prima di partire. E' l'unico che non è stato ancora chiamato.
Al contrario se ti trovi all'inizio della serie di dieci, lascia perdere,
conoscere i pochi numeri estratti non ti servirà molto. Cerca
di ricordare il numero dei vitelli con caratteristiche fisiche o con
un manto che li rendano riconoscibili. Sapere è potere. Il
più delle volte non serve a niente, ma di tanto in tanto quando
parti e chiamano il tuo numero, ti rendi conto all'improvviso che
quel vitello bianco con una macchia rossa gigante sulla garoppia è
contrassegnato proprio da quel numero.
COME INSEGUIRE UN VITELLO
Se insegui un vitello, fuggirà
da te, al contrario, se non lo segui non ti sfuggirà.
Il corollario di questa regola è che
un vitello è riluttante a venirti incontro. E' il principio
fondamentale della movimentazione del bestiame.
I nteri volumi sono stati scritti in proposito, con disegni, grafici,
fotografie prese con aerei da ricognizione, e ogni sorta di diagramma
che mostri come vedono vitelli, i punti ciechi ecc. il tutto con dettagli
strazianti.
Dimentica tutto. Ricorda solo che si allontanerà da te lungo
la linea che metta la massima distanza tra di voi. Immagina un biliardo
e pensa di essere la stecca. Il vitello si muoverà come una
palla che sia stata colpita dalla stecca. In realtà entrano
in gioco molti altri fattori in un inseguimento, ma questa regola
a lume di naso, seppur semplicistica ha più spesso ragione
che torto.
E' una regola fondamentale e talmente importante che va ripetuta fino
allo sfinimento: Se insegui un vitello fuggirà da te Da questo
semplice principio, dovrebbe risultare ovvio che se vuoi dirigerlo
verso un punto preciso devi fare in modo che sia tra te e la destinazione.
In altre parole tieni sempre nel punto diametralmente opposto a quello
in cui vuoi portare il tuo vitello.
Muovi la mandria come se fosse una cosa sola Se
cerchi di spostare più di un vitello alla volta, in altre parole
se hai a che fare con una mandria di due o più capi, tratta
la mandria come se fosse un vitello solo, con la testa nella direzione
desiderata e la coda dall'altra parte. L'unica differenza tra gestire
una mandria e un vitello solo è che la mandria cambia forma
in ogni istante, un vitello solo no. Una mandria deve essere non solo
mossa, ma costantemente rimodellata perchè non perda la forma
giusta. Finchè la tieni in movimento di solito la mandria mantiene
una forma accettabile. Ogni tanto per ritoccarla dovrai fare qualcosa
spostamento a destra e a sinistra, ma il più delle volte si
muoverà come una cosa sola. Se tenti l'approccio opposto, cioè
dirigere allo stesso tempo più individui separati, ti troverai
con i vitelli sparsi in ogni dove. Tu e il tuo cavallo esaurirete
ogni energia a forza di precipitarvi di qua e di là in un futile
tentativo di portare il bestiame dal punto A al punto B. Detto e fatto,
avrete concluso poco e niente.
Il fence è tuo amico
Il recinto dell'arena è una barriera che
se usata nel modo giusto può fare le veci di un quarto cavaliere.
Devi cercare di sfruttare questa struttura fissa al massimo delle
sue potenzialità. Quando un vitello si trova al fence le sue
possibilità di sfuggire in una direzione completamente sbagliata
sono estremamente limitate. Quando avete a che fare con un vitello
che si trova al centro dell'arena questo è libero di muoversi
in qualsiasi direzione eccetto verso di voi, a meno che non si tratti
di un capo particolarmente temerario. Quando vi trovate faccia a faccia
con lo stesso vitello lungo il fence, le cose cose sono molto più
semplici. Il vitello non può attraversare il fence e voi potete
ragionevolmente sperare che non vi venga incontro. Questo lascia al
capo pochissime possibilità. Se vi posizionate nel punto giusto
ci sarà solo una direzione che il vostro numero potrà
seguire, lungo il fence e lontano da voi.
Non pensare alla sconfitta, parti vincente Se
parti perdente ti toccherà di imparare a vincere. Meglio partire
vincente e semmai imparare a perdere. Non ti tartassare l'immaginazione
con i piani di riserva; parti sempre come se tutto quello che fai
vada esattamente come hai pianificato. Probabilmente non sarà
così, ma ci penserai al momento. Non ha importanza quello che
hai progettato, ciò che segue raramente assomiglia all'idea
che ti eri prefissato. Pertanto ha poco senso sovraccaricarsi la mente
di schemi complessi e possibili situazioni.
Concentrati La
concentrazione è tutto. Ti conduce ad uno stato mentale di
distacco dove ogni cosa rallenta e smette di presentarsi come una
mischi dove l'unica cosa rallenta e smette di presentarsi come una
mischi dove l'unica cosa che puoi fare è arrabattarti volente
e nolente reagendo ad eventi che sembrano completamente al di fuori
del tuo controllo. Se le tue azioni sono soltanto reazioni al comportamento
del bestiame, allora significa che è il bestiame a condurre
il gioco. Te la caveresti molto meglio quando il gioco fossi tu a
condurlo. Punta un solo vitello, è preferibile che appartenga
ai tre che ti sono stati assegnati. Guarda solo quello. Non guardare
il tuo cavallo, non guardare niente a parte il tuo vitello. fà
in modo che in quell'istante quel vitello sia l'unica cosa che esiste
per te in tutto l'universo. Se fai bene le cose anche il tuo cavallo
si concentrerà sul quel vitello. finche eserciti pressione
su quel vitello, anche lui rimarrà concentrato su di te. Allo
stesso modo nessun vitello che tu non abbia puntato si concentrerà
su di te. Finche terrai la pressione su un capo, questo sarà
accelerato come se lo tenessi sulla punta di un bacchetto. Mentre
ti concentri sul tuo vitello devi però anche sapere dove sono
i tuoi compagni, cosa stanno facendo e dov'è il resto della
mandria. Questi due comportamenti esclusivi e contemporanei ti costringono
ad una unione dualistica che è già un pò più
Zen. Con un'attenzione e una pressione sufficiente è possibile
condurre un singolo capo attraverso un'intera mandria ed emergere
dal lato opposto con, di fronte a te, solo il capo che avrei puntato.
Un altro aspetto della concentrazione è non perdere mai di
vista il fine ultimo di quello che stai facendo. Cioè portare
tre capi dentro al pen con il resto della mandria al di là
della linea di partenza. Qualsiasi azione che non contribuisce al
conseghimento di questo risultato è uno spreco di tempo e di
energia equina.
da: THE PENNER'S JOURNAL
Si ringrazia Otello Ugolini - Presidente ANTP. |
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